Aspects pédagogiques

Gamification et serious games : le jeu des différences...

Chapô

Le jeu vidéo est aujourd’hui le premier bien culturel français devant le livre, la musique et le cinéma : 53% de la population joue aux jeux vidéo, l’âge moyen des joueurs est de 35 ans et - le saviez-vous ?- il y a autant de femmes que d’hommes qui jouent.
Une retransmission d’une finale de LOL (League of Legends) rassemble une audience qui se chiffre en dizaine de millions et qui dépasse largement celle d’un match en finale de la NBA aux Etats-Unis!

Image game
Paragraphes

Cet incroyable engouement a fait du jeu vidéo un média incontournable.

Mais si le but du jeu vidéo est avant tout de divertir, lorsque nous parlons de ‘Serious Game’ ou de ‘Gamification’, les objectifs sont tout autres : il s’agit de former ou d’informer. Souvent ces deux termes prêtent à confusion et il est parfois difficile d’y voir clair. A travers cet article, nous essayons d’apporter un éclairage sur les différences et  points communs…

1 1 - Les terminologies ne nous aident pas vraiment !

Il y a très souvent une confusion entre Gamification et Serious Game mais il faut dire que les anglicismes ne nous aident pas forcément à bien les comprendre.

Si nous nous contentons de les traduire en français cela donne ‘ludification’ et ‘jeu sérieux’. Je ne suis pas certaine que cela soit beaucoup plus compréhensible !

Voyons les définitions que nous pouvons donner pour chacun de ces 2 termes :

Le Serious Game est un jeu vidéo conçu dans un objectif autre que le simple divertissement, à savoir l’apprentissage, l’information, l’entrainement, la communication

La Gamification, c’est utiliser les mécaniques et codes propres aux jeux, et notamment aux jeux vidéo, pour des actions ou applications qui ne sont pas des jeux.

Formulé différemment, on dira qu’un serious game est un jeu vidéo avec un scenario avec un début et une fin, de l’interactivité, en 2D ou en 3D… mais ce jeu est conçu, designé et développé dans un objectif pédagogique. C’est un véritable jeu, sauf qu’il n’est pas conçu pour uniquement « divertir ».

Maintenant, prenez un jeu vidéo et enlevez-lui son scénario, ses personnages, ses situations immersives pour ne conserver que les systèmes de points, de bonus, de passage de niveaux, de récompenses etc … Vous comprenez alors ce qu’est la ‘gamification’ : un système d’encouragement qui existait, d’ailleurs, bien avant l’avènement du numérique.

On doit le terme Gamification à Gabe Zichermann. « Fun is the Future :  MASTERING GAMIFICATION », 2010.


2 - Les différences sont rarement bien définies

A l’instar de nombreux articles de la presse spécialisée, les agences de communication ou organismes de formation aiment utiliser le terme "gamification" car c’est un moteur d’engagement fort. Elles évoquent pour la plupart le terme générique de gamification mais, au final, vendent souvent du ‘sur-mesure’ à leur client et produisent un serious game.

Le serious game favorise l’immersion et peut faire appel à de nombreuses capacités telles que : résolution d’énigmes, feedback émotionnel, développement de réflexes, précision de gestes, travail de mémorisation.

Tout comme pour un jeu vidéo, le game design d’un serious game peut être très complexe car, au-delà du scénario, il y a toutes les mécaniques interactives des personnages entre eux, avec les décors et les objets, les différents déclencheurs de progression, la narration etc…

Pour aller un peu plus loin, entrons dans le concret d’une réalisation en listant les points à traiter dans un game design et ceux d’une application faisant appel à la gamification :

- Le game design d’un jeu (ou serious game) est un document qui peut être composé de plusieurs centaines de pages alors qu’un document descriptif d’une application gamifiée n’en dépassera pas quelques dizaines.

Un jeu vidéo est une réalisation lourde en termes de graphismes, animations, programmation, optimisation. Il fait appel à de nombreuses compétences et se compte en dizaines de personnes et en mois ou années de production.

Une application gamifiée sera, elle, réalisée par une petite équipe et son temps de production se comptera plutôt en semaines.

Ce sont des ordres de grandeurs car selon la complexité et le volume à réaliser, cela peut varier bien évidemment.

 


Liste des points à traiter pour une application gamifiée ou un serious game
 

  • Gamification : Application Design
  • Serious Game : Game design
  • Genre de l’application
  • Nombre de participants
  • Machine cible
  • On line / off  line
  • Genre du jeu
  • Nombre de joueurs
  • Machine cible
  • On line / Off line
  • Représentation graphique
  • Technologie cible
  • Description de l’univers
  • Style graphique
  • Scenario / histoire
  • Les personnages joueurs (caractéristiques, graphismes, équipement, animations, dialogues, comportements etc..)
  • Les PNJ : Personnages Non Joueurs (caractéristiques, équipement, graphismes, animations, dialogues, comportements etc..)
  • Les décors (graphismes, animations, interactions etc..)
  • Les objets (graphismes, animations, interactions etc..)
  • Graphismes divers : Head Up Display, Menus, Cut scenes
  • Approche UX et UI : interface, contrôles et feedback
  • Level design : description détaillée des activités interactives
  • Graphismes divers: Head Up Display, Menus, Cut scenes
  • Approche UX et UI : interface, contrôles, feedback
  • Level design : description détaillée  (prototype interactif) de chaque niveau ou salles ou zones de jeu. Description de toutes les interactions, animations avec la mise à l’échelle réelle (sans les graphismes définitifs)
  • Programmation : moteur affichage, animation, physique, IA, dialogues etc…
  • Les « niveaux » bonus et cachés
  • Voix, sons et musiques
  • Organisation des menus
  • Personnalisation : profil, avatar, environnement
  • Système de scoring
  • Système de bonus et combos
  • Gestion du temps
  • Gestion des récompenses
  • Tableau de hi-score
  • Inventaire
  • Gestion de « monnaie » ou ressources
  • Système de vies
  • Mode de sauvegarde
  • Mode social
  • Conditions de progression et d’évolution : objectifs
  • Fin de l’application : réussite / échec / rejouabilité
  • Les niveaux bonus ou cachés
  • Voix, sons et musiques
  • Organisation des menus
  • Personnalisation : profil, avatar, environnement
  • Système de scoring
  • Système de bonus et combos
  • Gestion du temps    
  • Gestion des récompenses
  • Tableau de hi score
  • Inventaire
  • Gestion de « monnaie » ou ressources
  • Système de vies
  • Mode de sauvegarde
  • Mode social multi joueur
  • Conditions de progression : objectifs
  • Fin du jeu : réussite / échec / rejouabilité
   

 

 


 

3 - Leurs points communs : un éclairage complémentaire

 

On peut dire qu’ils sont de la même famille ! Ils s’appliquent à des domaines tels que la formation, la communication ou le management. Ils amènent tous les deux la notion d’apprendre avec plaisir et donc de satisfaire une motivation autre que la seule satisfaction de l’apprentissage pour l’apprentissage.

Un autre point commun côté profil des joueurs ? Les catégories de joueurs sont souvent ainsi définies

  • Les killers : ils ont l’esprit de compétition :
  • Les achievers : ils aiment aller au bout d’un jeu et compléter l’ensemble du parcours
  • Les sociables : ils aiment jouer à plusieurs et partager
  • Les explorateurs : ils apprécient d’explorer librement

Ne peut-on pas faire un parallèle avec les apprenants ?      

 

Encore un point commun : Boucle de game play et boucle d’apprentissage.
La boucle de gameplay d’un niveau de jeu vidéo, c’est avoir un objectif clair, agir durant un jeu, récupérer une récompense et enfin accéder au niveau supérieur.

La boucle d’apprentissage « positive » : c’est donner un objectif pédagogique clair, fournir un cours ou un exercice à réaliser puis récompenser et progresser…

Une boucle d’apprentissage ludique et positive a pour objectif premier d’apprendre et d’être encourager pour les progrès réalisés, on peut récompenser non seulement les connaissances acquises mais aussi la persévérance, la rapidité, etc…

En conclusion …

''Dès que ses professeurs commencèrent à le traiter en bon élève, il le devint véritablement : pour que les gens méritent notre confiance, il faut commencer par la leur donner.''
Marcel Pagnol

 

Carole Faure, PDG Akolearning

Sources : SELL, Rapport d’activité jeu vidéo 2017 www.sell.fr
Gabe Zichermann. « Fun is the Future :  MASTERING GAMIFICATION », 2010

 

 

 

 

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